Этапы дизайн мышления. Как сделать удобный интерфейс?

Как перестать гадать на кофейной гуще и начать принимать решения, основанные на реальных потребностях людей в интерфейсах?

Дизайн-мышление
preview-design-thinking.jpg

Мы вам уже рассказывали про дизайн мышление и разбирались что это такое. В той статье мы узнали про 5 этапов принципа дизайн-мышления:

  • Empathize — эмпатия: понять пользователя
  • Define — определение: сформулировать проблему
  • Ideate — идеация: придумать решения
  • Prototype — прототипирование: создать простые версии
  • Test — тестирование: проверить гипотезы

В этой статье мы рассмотрим каждый из этапов этой методологии подробнее и поймем как применять её в своей работе и делать по настоящему эффективные интерфейсы.

Empathize (Эмпатия): Кто твой пользователь на самом деле?

Эмпатия — это про то, чтобы выйти из своего информационного пузыря и понять, как живут, думают и действуют твои пользователи. Не догадываться, а исследовать. 

Здесь не работают фразы типа «Я думаю, пользователи хотят…» или «Все любят минимализм». Здесь нужны конкретные методы исследований. Инструменты, которые ты можешь использовать на этом этапе:

  • Глубинные интервью с пользователями
  • Наблюдение за поведением (полевые исследования)
  • Опросы и анкетирование
  • Jobs To Be Done (JTBD) — понимание «работы», которую выполняет продукт
  • Customer Journey Map (CJM) — карта пути пользователя

Отличным примером здесь является Netflix, на самом зарождении компании основатели думали, что люди будут заказывать диски через Интернет для экономии времени. Да, когда-то Netflix был сервисом проката дисков с фильмами. Но оказалось, что помимо экономии времени, люди стеснялись ходить в видеопрокат и выбирать какие-то «глупые» фильмы. А это уже весомая боль, которая также повлияла на дальнейшее развитие компании.

Интерфейс главной страницы Netflix

Главный экран сервиса Netflix

Частые ошибки, которые совершают на этом этапе, обращай на них внимание при работе:

  • Спрашивать пользователей, что они хотят (вместо этого изучай, что они делают)
  • Интервьюировать только «удобных» респондентов из своего окружения
  • Задавать наводящие вопросы, которые подтверждают твои предположения
  • Путать потребности пользователей с требованиями заказчика

Люди часто не могут объяснить, чего они хотят, но отлично показывают это своим поведением. Твоя задача — наблюдать и интерпретировать.

Define (Определение): В чём реальная проблема?

После исследований у тебя есть куча данных о пользователях. Теперь нужно превратить эти данные в чёткую формулировку проблемы. Не симптома, а именно корневой проблемы.

Используй формулу: «Пользователь [кто] испытывает [что], потому что [почему]».

Пример хорошей и плохой формулировки проблемы в дизайне

Пример хорошей и плохой формулировки проблемы

Самое главное отличать симптомы от проблем. Например, симптомом может быть «Пользователи мало покупают», а проблемой этого симптома, которую необходимо решать, может быть «Пользователи не доверяют сайту из-за отсутствия отзывов и гарантий».

Для конкретного определения проблемы есть несколько техник, которыми ты можешь воспользоваться:

  • Problem Statement — чёткая формулировка проблемы
  • How Might We (HMW) — переформулирование проблемы в возможности
  • 5 Whys — техника поиска корневой причины

Правильно сформулированная проблема — это уже половина решения. Плохая формулировка приведёт к тому, что ты будешь решать не те задачи.

Например, отличный пример грамотного определения проблемы описан в исследовании Jared Spool. Оно показало, как один интернет-магазин изменил кнопку «Регистрация» на «Продолжить» и добавил возможность оформления заказа без создания аккаунта. Это привело к росту завершённых покупок на 45% и дополнительному доходу $300 млн в год. Исследование можете прочитать здесь.

Ideate (Генерация идей): Включаем креативный хаос

Когда проблема чётко сформулирована, пора придумывать способы её решения. И здесь действует правило: количество рождает качество.

Твоя задача — сгенерировать максимум идей, не фильтруя их заранее. Даже самые дикие предложения могут привести к неожиданным и эффективным решениям. Давай определим несколько правил, для качественной генерации идей:

  • Количество важнее качества
  • Никакой критики на этапе генерации
  • Развивай чужие идеи: используй принцип «Да, и…» вместо «Но…»
  • Поощряй самые безумные предложения
  • Записывай ВСЁ, даже то, что кажется глупым

Прекращай генерацию идей, когда новые идеи начинают повторяться или становятся очевидными вариациями уже предложенных. После генерации переходи к группировке и отбору по нужным, для твоей ситуации, критериям.

Ты можешь использовать несколько методов поиска идея:

  • Brainstorming — классический мозговой штурм
  • Mind Mapping — карты связей и ассоциаций
  • SCAMPER — техника систематической генерации идей
  • Worst Possible Idea — придумывание намеренно плохих решений (часто приводит к неожиданным инсайтам)
  • 6-3-5 — 6 человек придумывают по 3 идеи за 5 минут

Prototype (Прототипирование): Быстрые наброски

Прототипирование — это не про создание красивого дизайна. Это про быстрое воплощение идей в осязаемую форму для проверки гипотез.

Прототип интерфейса для записи на мастер-класс по выпечке хлеба

Прототип интерфейса от студентки Академии

На начальном этапе low-fidelity прототипы будут лучшим выбором, т.к. Это быстрее и дешевле, у тебя не появляется эмоциональная привязка к решениям и твой фокус, и фокус пользователей будет на функционале, а не на визуале.

Для прототипирования ты можешь использовать обычную бумагу и ручку, или быстро создать прототип в Figma. Кстати, Аня на нашем канале рассказывала про разницу между степенями проработки прототипов, советую посмотреть.

Частые ошибки прототипирования:

  • Тратить слишком много времени на детали на раннем этапе
  • Влюбляться в свой прототип и не хотеть его менять
  • Делать прототип слишком сложным для тестирования
  • Пропускать этап прототипирования и сразу переходить к разработке

Главная цель прототипа не впечатлить, а дать четкое представление решения проблемы.

Test (Тестирование): Этого ты не  ожидаешь

Тестирование — момент истины. Здесь выясняется, работают ли твои гениальные идеи на практике или это всё была красивая теория. И скорее всего, реальность будет отличаться от твоих ожиданий. Но это нормально, именно для этого мы и проводим этап тестирования.

A/B тест от Uber с разным выделением тарифов в интерфейсе

A/B тесты приложения Uber. Источник abtest.design

Главный вопрос, сколько же людей нужно, чтобы провести тестирование? Согласно исследованиям Nielsen Norman Group, 5-10 человек достаточно для выявления 85% проблем юзабилити.

Это не значит, что нужно тестировать только на 5 людях всегда. Для количественных исследований (A/B тесты) нужны сотни и тысячи участников. Но для качественного тестирования прототипов 5-10 человек — будет достаточно.

Один из самых интересных кейсов тестирования, на мой взгляд это тестирования оттенка синего от Google, которое проводила Marissa Mayer, одна из героинь нашего видео про женщин в дизайне. Google тестировали аж 41 оттенок синего цвета для ссылок, чтобы найти тот самый цвет.

По итогам, если прототип работает хорошо — развивай его дальше. Если обнаружились проблемы — возвращайся к предыдущим этапам:

  • Серьёзные проблемы с пониманием задач → вернись к этапу Define
  • Решение работает, но неудобно → доработай Prototype
  • Нужны кардинально другие идеи → вернись к Ideate

Итеративность — ключевой принцип! Дизайн-мышление — это цикличный процесс. Редко получается создать идеальное решение с первого раза. Чаще всего нужно несколько итераций: прототип → тест → анализ → улучшение → новый прототип.

Частые ошибки в дизайн-мышлении

Дизайн-мышление кажется простым на первый взгляд, но у новичков есть типичные ошибки:

❌ Пропуск этапов: «А давайте сразу к прототипированию, исследования — это долго». Так не работает. Каждый этап важен.

❌ Поверхностная эмпатия: Интервью с 3 друзьями — это не исследование. Нужны реальные пользователи из целевой аудитории.

❌ Влюблённость в первую идею: Ты придумал «гениальное» решение и не хочешь его тестировать, боясь, что оно не сработает. Тестируй всё.

❌ Игнорирование негативной обратной связи: «Пользователи просто не понимают концепцию». Если не понимают пользователи — проблема в концепции, а не в пользователях.

Важно понимать: дизайн-мышление — это не врождённая способность избранных. Это конкретная методология, которую можно изучить и отработать до автоматизма. И которой мы обучаем в нашей Академии.

Дизайн-мышление — это не про создание красивых картинок. Это про решение реальных проблем реальных людей. Эта методология изменит твой подход к дизайну и решению проблем навсегда.

P.S. Также советую заценить наш стрим с Наташей, Lead Designer из IBM и ментором Академии, с которой мы обсуждали методологию дизайн-мышления. Будем рады видеть вас на следующих наших стримах 💛

Навигация:

Больше полезностей:

preview-design-happiness.jpg

Как дизайн делает тебя счастливее?

Почему звук кнопки iPhone вызывает удовольствие, а красный McDonald's разжигает аппетит? Разбираем, как дизайн влияет на эмоции каждый день.
UX
Эмоции
preview-404.jpg

Страница 404: Что это такое и зачем она нужна?

Никто не любит слышать плохие новости. Но всё воспринимается совсем иначе, если сообщить их правильно. Разбираемся, как это работает в реальных продуктах, на примере страницы 404.
Интерфейсы
Правила UX
preview.jpg

Как дизайнеры управляют вашими решениями?

Заходишь в магазин за хлебом, а выходишь с полной корзиной. Это продуманные манипуляции, чтобы ты не ушёл без покупки.
UX
Дизайн
preview-cart.jpg

Дизайн корзины интернет-магазина: как перестать терять покупателей

Корзина - это момент максимального намерения купить. Человек уже выбрал товар. Он уже готов отдать деньги. И если он уходит на этом этапе, то значит, ты что-то сделал не так. Хорошая новость: это можно исправить!
E-commerce
UX

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy

Nexfield Academy